Menschzentrierte Entwicklung handbedienter Geräte und Arbeitsmittel

Menschzentrierte Entwicklung handbedienter Geräte und Arbeitsmittel

„human-centered design of handheld tools“

Grundsätze der technischen Ergonomie und Usability verstehen und richtig einsetzen

Der Markt für handbediente Arbeitsmittel vom elektrischen Laubbläser über Saugwischgeräte bis hin zur Handbohrmaschine ist heiß umkämpft. Während deutschsprachige Hersteller noch vor einem Jahrzehnt durch technische Leistungsfähigkeit Marktanteile verteidigen konnten, nähert sich die internationale Konkurrenz diesbezüglich immer weiter an. Als eines der aussichtsreichsten Marktdifferenzierungspotentiale der Zukunft gilt die menschzentrierte Entwicklung und Gestaltung von Arbeitsmitteln.

Das Design der Mensch-Arbeitsmittel-Schnittstellen, wie etwa Handgriffe, Bedien- und Anzeigeelemente sowie innovative Interaktionskonzepte in Form von Gesten- und Sprachsteuerungen, stehen dabei im Fokus und entscheiden maßgeblich über eine komfortable und intuitive Handhabung. Jedoch gilt bei dieser Produktklasse diese Handhabung für Anwender auch in den extremsten Arbeitsbedingungen wie Schmutz, Temperatur oder Nässe sicher zu gewährleisten. Die Hersteller stehen hierbei vor der grundlegenden Herausforderung, die Bedürfnisse und Erfordernisse der Benutzer (sogenannte User Needs) von Beginn an systematisch zu erheben, diese in technisch spezifizierbare Nutzungsanforderungen (User Requirements) zu übersetzen, prototypisch in Form von geeigneten Mensch-Maschine-Schnittstellen umzusetzen und letztendlich mit realen und repräsentativen Endnutzern zu evaluieren. Diese grundlegenden Schritte der menschzentrierten Produktentwicklung sollten gemäß DIN EN ISO 9241-210 iterativ in möglichst kurzen Zyklen durchlaufen werden. Auch die zielgerichtete Integration dieser Teilprozesse in den gesamten technischen Produktentwicklungsprozess ist anspruchsvoll. Die Grundlage der menschzentrierten Arbeitsmitteltechnik liefern die technische Ergonomie, die Ansätze der Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) sowie geeignete Methoden des Interface Prototyping.

Ergonomische Grundlagen der Arbeitsmittelgestaltung

Laut Schmidtke ist „die Ergonomie […] eine Wissenschaftsdisziplin, deren Gegenstand die Erforschung der Interaktion des Menschen mit technischen Systemen ist“. Dies implizieren zudem die Gestaltung und die Entwicklung der für diese Forschung notwendigen Methoden. Die technische Ergonomie lässt sich nach Maier und Schmid weiter unterteilt in die Makro- und die Mikroergonomie. Die Makroergonomie basiert auf einem, den Körpergrößen entsprechenden, räumlichen Ergonomie- und Höhenraster. Darin werden Bereiche der Seh- und Greifräume festgelegt. Mikroergonomische Inhalte betreffen die Form-, Farb-, Grafik- und Materialgestaltung von Bedienelementen und grafischen Benutzeroberflächen. Dabei basiert die ergonomische Auslegung der Mensch-Arbeitsmittel-Schnittstelle auf menschzentrierten Maßen der Anthropometrie und Komfortwinkellehre.

Anthropometrische Maßkonzeption

Laut Schmidtke ist die Anthropometrie das Teilgebiet der Anthropologie in dem Körpermaße und Körperproportionen sowie geschlechts-, alters-, regions- und sozialspezifische Unterschiede gemessen, statistisch aufbereitet und ggf. anwendungsorientiert interpretiert werden. [2] Für anthropometrische Angaben wird meistens das Perzentil verwendet. Diese Angabe besagt, wie viel Prozent der untersuchten Bevölkerungsgruppe einen bestimmten Messwert unter- bzw. überschreiten. Das 50. Perzentil entspricht dem Median. Für ergonomische Auslegungen von Mensch-Maschine-Schnittstellen handbedienter Arbeitsmittel wird neben dem 50. Perzentil des relevanten Körpermaßes zumeist das 5. Perzentil (weiblich) sowie das 95. Perzentil (männlich) verwendet. Es kann davon ausgegangen werden, dass alle Anwender, deren Körpermaße sich zwischen diesen Grenzperzentilen befinden, das entstehende Produkt ergonomisch zufriedenstellend benutzen können.

Komfortwinkellehre

Komfort kann als subjektiv erlebtes Wohlbefinden in einer gegebenen Umgebung oder schlicht über die Abstinenz von Diskomfort definiert werden. Das Komfort- oder Diskomfortmaß besitzt im Rahmen der menschzentrierten Gestaltung von handbedienten Arbeitsmitteln vor allem Relevanz in Bezug auf die Körperhaltung und die Lage von Körperteilen oder Gelenken während der Bedienung. [2] Hieraus ergibt sich die Definition der Komfortwinkel als die Winkel zwischen Körperteilen, die subjektiv als angenehm empfunden werden.

Durch nicht Einhalten der Komfortwinkel entstehen Zwangshaltungen in Form von durch Arbeitsbedingungen erzwungenen, unphysiologischen Körperhaltungen. Diese führen bei längerer Dauer infolge statischer Haltearbeit zu Ermüdung und Muskelschmerzen. Zudem erhöht sich das empfundene Maß an Beanspruchung, welches die Folge psychophysiologischer Reaktionen des Menschen auf von außen einwirkenden Belastungen ist.

Für die Auslegung einer ergonomischen Greif- und Bedienhaltung handgeführter Geräte ist vor allem die Gelenkkette von Schlüsselbeingelenk über Schultergelenk und Ellenbogengelenk bis zum Handgelenk relevant. Neben den maximalen Bewegungswinkeln sind für eine nutzergerechte Auslegung von handgeführten Produkten vor allem die Komfortbereiche für Oberkörper sowie Hand-Arm-System wichtige Merkmale.

Rapid Prototyping physischer Mensch-Maschine-Schnittstellen handbedienter Geräte

Nachdem die Mensch-Maschine-Schnittstellen mittels ergonomischer Methoden analysiert und konzeptioniert wurde, gilt es diese in einem nächsten Schritt prototypisch zu realisieren, um die Handhabung und Bedienung für Benutzer erlebbar zu machen. Je nach Typ der zu gestaltenden Schnittstelle (engl. Interface) sind unterschiedliche Methoden zielführend. So eignen sich für Manipulationselemente, wie Führungsgriffe, Baukasten- oder Stecksysteme, um den prinzipiellen Griff- und Greifflächenverlauf abzuschätzen. Für Stellteile und die Detaillierung von Handgriffen kann auf Plastilin oder Clay zurückgegriffen werden, um sich einer geeigneten Formgebung zu nähern. Um den Testnutzer ein serienproduktnahes Erlebnis in frühen Phasen der Produktentwicklung ermöglichen wird schließlich der Einsatz von 3D-Drucktechniken sinnvoll. Ist dieser Zustand erreicht, gilt es die Gebrauchstauglichkeit des Prototypen zu evaluieren.

Grundlagen der Gebrauchstauglichkeitsevaluation

Gemäß Normenreihe DIN EN ISO 9241 umfasst die Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Somit stellen Effektivität, Effizienz und die Zufriedenstellung des Nutzers quantifizierbare Metriken der Gebrauchstauglichkeit dar, die sich während der Bedienung des Arbeitsmittels, sprich während der Interaktion mit ihm, entsprechend erheben lassen. Zur Erhebung dieser Messparameter stehen Evaluationsmethoden zur Verfügung.

Usability Evaluationsmethoden können gemäß Nielsen in Inspektions- und Testmethoden unterteilt werden. Inspektionsmethoden werden von Usability Professionals durchgeführt und beziehen sich zumeist auf eine Überprüfung der Einhaltung von Heuristiken oder Gestaltungsrichtlinien. Hierbei analysiert ein erfahrener Usability Experte die Mensch-Arbeitsmitteln-Schnittstelle des technischen Produktes auf Übereinstimmung oder Abweichung mit bestehenden und anerkannten Vorgaben. Diese umfassen bei handbedienten Arbeitsmitteln meist geometrische Vorgaben, wie Griffdurchmesser oder Griffmaterialien sowie anwendungsgerechte Griffausrichtungen und -verläufe. Zudem sind die für den jeweiligen Kulturkreis gesellschaftlich anerkannte Kompatibilitäten und die Affordanz, der sogenannte Angebotscharakter, der Gestaltung zu überprüfen. So wird im westlichen Kulturkreis mit der grünen Gestaltung eines Stellteils zumeist der Beginn eines Vorgangs assoziiert, während eine rote Farbgebung das Ende eines Vorgangs markiert. Ähnliches gilt für verbreitete Symbole und Icons, welche entsprechend bei der Gestaltung berücksichtigt werden sollten.

Im Gegensatz zu diesen analytischen Methoden beinhaltet die zweite Methodengruppe, die Testmethoden, ein empirisches Vorgehen. Hierzu ist es notwendig sich in den Nutzungskontext zu begeben und Beobachtungen und Befragungen mit realen Anwendern durchzuführen. Die als Goldstandard geltende Testmethode ist der Usability Test, eine mit Anwendern durchgeführte Überprüfung der Usability anhand definierter Aufgabenbearbeitung, üblicherweise mittels teilnehmender Beobachtung.

Sie möchten zukunftsträchtige sowie innovative Arbeitsmittel und Geräte entwickeln und suchen nach einem zuverlässigen Partner? Unsere Experten für menschzentrierte Technikentwicklung und -gestaltung helfen Ihnen bei dieser Herausforderung.

NORMEN & NACHSCHLAGEWERKE:

Mit Personas zum Erfolg

„Die Persona veranschaulicht einen fiktiven, typischen Nutzer für ein Produkt.“

Sie basieren auf der tatsächlichen, aktuellen oder zukünftigen Nutzergruppe, bilden dabei aber keine real existierende Person ab. Die fiktionale aber realistische Persona hilft den Entwicklern ihr Produkt aus der Sicht der Nutzer zu betrachten und sich mit ihr zu identifizieren. Deshalb unterstützt die Persona beim Verstehen der Bedürfnisse der repräsentierten Nutzer und beim Generieren von Lösungen für die Interaktion der Nutzer mit dem Produkt.

Basis der Persona

Die Persona basiert auf einer fundierten Nutzerrecherche und setzt ein gutes Verständnis der Nutzer voraus. Dabei sollte zunächst geklärt werden, wer die aktuellen oder zukünftigen Nutzer sind und was diese auszeichnet. Dazu können verschiedenste Methoden aus dem Bereich des User Research verwendet werden, wie beispielsweise die Fokusgruppe oder das Contextual Inquiry.

Diesem Themenfeld entspricht die Empathize-Phase des fünfstufigen Design-Thinking Prozesses, indem ein Verständnis für die Nutzer entwickelt wird.

In den fünfstufigen Design Thinking Prozess, der sich aus den Phase Empathize, Define, Ideate, Prototyp und Test zusammensetzte, lässt sich die Persona in die Phase „Define“ einordnen. In der Define-Phase werden die Ergebnisse der Empathize-Phase zusammengefasst und nutzerorientierte Problemstellungen analysiert und definiert. Die Persona bildet hierbei eine Möglichkeit die Ergebnisse so zusammenzufassen und widerzugeben, dass sie gut an alle im Produktentwicklungsprozess Beteiligten kommuniziert werden können.

Im Usability Engineering Prozess in der Medizintechnik kann die Persona neben der Zweckbestimmung und dem Nutzungskontext ein Teil der Use Specification sein.

Meistens werden mehrere Personas erstellt, um die Vielfalt der Nutzer abzubilden. Die sinnvolle Anzahl der Personas hängt dabei von der Heterogenität der Nutzer ab.

TIPP:

„Sinnvoll ist es meistens neben den typischen, am häufigsten vertretenden Nutzern, auch atypische Nutzer in Personas zu übertragen. Soll das Produkt auch für die atypische Persona nutzbar sein, können die beiden Extreme und damit auch das Spektrum zwischen ihnen in der Entwicklung berücksichtigt werden. So kann bei beispielsweise neben einer gesunden Persona auch eine Persona mit starken sensorischen Einschränkungen oder eine Persona ohne Fachkenntnisse und eine Persona mit überdurchschnittlich viel Fachwissen entwickelt werden.“

Viele Produkte haben mehrere Nutzergruppen, wie beispielsweise in der Medizintechnik wo oftmals Ärzte und OP-Pflegepersonal auf unterschiedliche Weise mit demselben Produkt arbeiten. Gibt es verschiedene Nutzergruppen, sollten dies jeweils durch eine oder mehrere Persona vertreten werden.

Aufbau einer Persona

Personas enthalten demographische Daten. Dazu gehören Name, Alter, Geschlecht und der Wohnort. Auch das soziale Umfeld der Persona ist von großer Relevanz. So kann z.B. angegeben werden, ob Zeit mit Freunden verbracht wird und wie der Familienstand ist. Ein weiterer Aspekt sind Wertvorstellungen, Einstellungen und Ziele im Leben.

Typischerweise wird die Persona mit einem Bild versehen, um ihr sprichwörtlich ein Gesicht zu geben.

Angaben zum beruflichen Hintergrund und zur Ausbildung sind ebenfalls Teil der Persona. Ergänzend zum Beruf ist die Freizeitgestaltung von Relevanz, sodass sich die Betrachter, also die am Projekt Beteiligten, einen typischen Tag der Persona vorstellen können.

Weitere Fragen, die durch die Persona beantwortet werden sollen sind: Hat die Persona sensorische oder motorische Einschränkungen? Hat sie Krankheiten oder ist sie besonders fit?

TIPP:

„Auch sehr detaillierte Angaben, wie das Tragen einer Brille, können später im Designprozess hilfreich sein.“

Zusätzliche, produktspezifische Angaben, wie spezielles Vorwissen und Vorerfahrungen mit dem Produkt oder ähnlichen Produkten können wertvolle Informationen sein und sind deshalb sinnvolle Bestandteile einer Persona. Welche zusätzlichen Aspekte integriert werden und wie Schwerpunkte bei der Gestaltung der Persona gesetzt werden, hängt stark vom Produkt ab. Insgesamt sollte sich die Persona ein schlüssiges Gesamtbild ergeben.

Arbeiten mit Personas

Die Personas dienen als Kommunikationstool zwischen allen am Projekt Beteiligten. So kann das Verständnis der Nutzer im Projektteam vereinheitlicht werden und zu berücksichtigende Eigenschaften der Nutzer definiert werden.

Auf Basis der Personas können im weiteren Prozess beispielsweise Nutzungsszenarien erstellt werden, die die Persona bei der Nutzung des zu entwickelnden Produkts darstellen.

Durch die Blickwinkel der Personas, und damit der Nutzer, das Produkt zu betrachten, ist beispielsweise bei der Generierung von Problemlösungen oder Entwicklung von Ideen zu neuen Features, sinnvoll. Auch für das Aufdecken und Verstehen spezieller Pain Points oder kritischer Nutzungssituationen ist der Einsatz von Personas geeignet.

Außerdem können die Personas bei der Entscheidungsfindung oder Priorisierung von Ideen im Entwicklungsprozess zur Hilfe gezogen werden.

Ergeben sich im Laufe der Zeit neue Erkenntnisse über die Nutzergruppe oder das Produkt, sollte die Persona auf deren Aktualität überprüft und eventuell angepasst werden.